Dijital Tercüme (20) – Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı – Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları

Tüm çeviri işlerinizde yanınızdayız... 0 (312) 276 75 93 - Hemen çeviri belgenize fiyat almak için iletisim@webtercumanlik.com mail adresini veya sağ tarafta yer alan whatsapp tuşunu kullanın. ************************************************** tercüme yaptırma, Akademik çeviri tavsiye, İngilizce makale çeviri siteleri, En iyi çeviri yapan site, En iyi İngilizce çeviri programı, Profesyonel çeviri programı, Online çeviri programı, Akademik İngilizce çeviri, Türkçe İngilizce çeviri, Akademik çeviri, Pasaport tercüme ücreti, Hızlı çeviri programı

Dijital Tercüme (20) – Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı – Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları

8 Eylül 2020 Dijital Tercüme (20) - Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı - Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı  Öğretim tasarımı ilkeleri Web Tercümanlık Yorumlamaya Giriş 0
Dijital Tercüme (20) - Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı - Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları

Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı 

Daha önce belirtildiği gibi, Çeviriye Giriş’in öğretim tasarımı, eğitmenin etkileşimleri seçmesine yardımcı olmak için Bloom’un dijital taksonomisini kullanır. Bloom’un gözden geçirilmiş taksonomisine dayalı olarak, güncellenmiş taksonomi teknoloji kullanımını birleştirir ve “hatırlama” ile başlayıp ile biten “alt düzey düşünme becerilerinden” “üst düzey düşünme becerilerine” geçer. “Yaratmak.” Bloom’un dijital sınıflandırmasında, sınıflandırmadaki her düzey için teknolojiyle ilgili etkinlikleri tanımlayan “dijital eklemeler” vardır. Örneğin, taksonomik düzey “anlama”, “başka kelimelerle ifade etme”, “açıklama” ve “örnekleme” yi içerir. Bloom’un taksonomi düzeylerine dijital eklemeler, “gelişmiş ve Boolean arama” veya “blog günlüğü” içerebilir.

Dijital eklemelerin kullanımını göstermek için, Çeviriye Giriş bölümünde, öğrenciler ders portalına YouTube videoları yükleyerek son makalelerinin özetlerini sunarlar. Bloom’un “uygulama” sınıflandırması düzeyi, öğrencilerin You-Tube video sunumlarını oluşturmalarına ve bunları kurs portalına yüklemelerine olanak tanır.

Kiliseler, İşbirliğini gerekli bir beceri olarak tartışır ve grup çalışmasını teşvik etmek için bloglar, wiki’ler, öğrenme yönetimi sistemleri ve sosyal ağlar gibi teknik araçlar önerir. Çeviriye Giriş, yetişkinlerin özerklik öğrenimi ve öz-yönetimli öğrenme ilkelerini kullanarak, belirli görevlerle işbirliği için fırsatlar sağlar. Örneğin, öğrencilerin çeviri sürecinin ilk iki adımını uygulamalarına yardımcı olmak için tasarlanmış bir ödev, “kaynak dilde alma” ve “derin yapı anlamını tanımlama”, öğrenenlerden iki videodan birini görüntülemelerini ve bir dizi soruya yanıt vermelerini ister. Öğrenciler, bir öğrenci arkadaşıyla veya bireysel olarak çalışabilir. Diğer bir örnek, blog aracının kullanılmasıdır.

Gallaudet’in 150. yıl dönümü ile ilgili olaylar göz önüne alındığında, öğrenciler ilgili arşivlenmiş videoyu görüntüleyerek ve tercümanın rolü, tercüme süreci veya kullanılan kayıtla ilgili yönleri tartışarak blog tartışmasına katkıda bulunabilirler. İşbirlikleri, eşler arası bilgiyi geliştirdi ve tartışma gönderme protokollerine bağlılığı artırdı. Önceki dönemlerde işbirlikleri, üyelere atanmış roller ile gerekli bir grup projesi şeklini aldı. 8 haftalık bir formatta olan mevcut kurs, topluluk oluşturmaya ve akranlarla doğal olarak ittifaklar oluşturmaya vurgu yapılarak bireysel olarak veya ikili olarak tamamlanabilen özel görevlere sahiptir.

Öğretim tasarımı ilkeleri şunu göstermektedir: “Ders modülleri arasındaki tutarlılık ne kadar yüksekse, öğrenciler o kadar memnun olurlar, daha çok öğrendiklerini düşünürler ve eğitmenleriyle daha fazla etkileşim kurduklarını düşünürler. ” Swan, öğrencinin gezinirken kafasını karıştırmayan veya kaybolmayan etkileşimler yaratmanın önemini gösterir. Çalışma, karmaşık ve anlaşılması zor olan etkileşimlerin aksine fazlalığa izin veren basit, anlaşılır tasarımların tercih edildiğini gösteriyor.

Swan gibi, Gile tercüman eğitimi bağlamında öğrenci merkezli bir öğretim tasarımı önerir. Çevirmenlik eğitiminin çevrimiçi kurslarla ilgili dört teorik bileşenini tartışıyor: “öğrencilerin ihtiyaçlarıyla doğrudan ilgili”, “kavranması kolay”, “duyarlı hale geldikten sonra öğretilen” ve “tekrar tekrar hatırlanan” eğitimi söz konusudur.

Yorumlamaya Giriş, öğrencilerin bilişsel ve teknolojik anlayış düzeylerinde ihtiyaçlarını karşılayan etkileşimler oluştururken, hem Swan hem de Gile’den öğretim tasarımı ilkelerini dikkate alır. Artıklık, müfredattaki kavramları sarmalayarak derse yerleştirilir. Örneğin, tercümanın rolü kavramı önce tarihsel bir bakış açısıyla sunulur, daha sonra güncel uygulamalarla tartışılır ve son olarak belirli senaryolarda karar verme için çıkarımlar ile birlikte değerlendirilir. Bu şekilde konsept, doğrudan bilgi oluşturmadan uygulama ve analize kadar farklı uygulamalarla çeşitli modüllerde sunulur.

Yedekliliğe ek olarak, estetiğin tasarım ilkesi de dikkate alındı. Öğrencilerin içeriği anlamalarına yardımcı olmak ve siteyi görsel olarak daha çekici hale getirmek için resimler eklendi. “Öğrenime görseller eklemek hayati önem taşıyor. Metin veya sese ek olarak resimler, öğrencilerin birden fazla bilişsel kanal kullanarak içeriği özümsemelerine olanak tanır. Buradaki fikir, onlara, yoğun metin sayfalarının yapma eğiliminde olduğu gibi onları bunaltmayan önemli bilgileri öğrenmeleri için daha fazla araç sağlamaktır ”.

Oyun oynamak

Oyunlaştırma eğitim ve öğretimde giderek daha fazla kullanılmaktadır. Farklı nesiller arası öğrenme tarzlarıyla ilgili olarak, ABD nüfusunun büyük bir bölümü zevk için oyunlarla meşgul. Aslında, “oyun oynayanların yüzde 26’sı ellinin üzerinde, Amerikan hane halkının yüzde 67’si bilgisayar veya video oyunu oynuyor ve altmış iki milyon ABD İnternet kullanıcısı bir sosyal ağda ayda en az bir oyun oynayacak şekilde tasarlanmıştır”. Oyunlaştırma, oyunlarda bu ilgiyi kullanır ve kullanıcı katılımını bir akademik ve / veya iş öğrenme aracına çevirir. Oyunlaştırma, öğrenme sürecine uygulama için oyunların bileşenlerini analiz eder.

Oyunlaştırma üzerine kapsamlı bir şekilde yazılar yazan Kapp, bunu “insanları meşgul etmek, eylemi motive etmek, öğrenmeyi teşvik etmek ve sorunları çözmek için oyun temelli mekanik, estetik ve oyun düşüncesini kullanmak” olarak tanımlıyor. Oyunların gücü, oyuncuları meşgul etme yetenekleridir. Oyunların temel unsurlarını kullanarak, oyunlaştırma, öğrencileri meşgul eder ve öğrenmeyi ilerletmek için yapı iskeletini kullanır.

Oyunlaştırma etkileşimler yaratır. “Oyunların etkililiğinin dikkatli bir şekilde incelenmesi, oyunların bir dizi etkileşim olduğunu ortaya koymaktadır. Bu etkileşimler ya oyuncular arasında ya da oyuncu ile içerik arasındadır ”. Oyunlaştırma ve etkileşim arasındaki ilişki göz önüne alındığında, kullanımını Yorumlamaya Giriş bölümünde araştırdım. Kursun gelecekteki yinelemelerinde oyunlaştırma kavramlarının tam bir gelişimi geliştirilecek olsa da, Yorumlamaya Giriş, Adobe Captivate kullanarak hikaye anlatımı ve kısa oyunlarla bağlantılı senaryolar kullanmıştır. Kursta, bir “kişiliği” duygusu ve içerikle bir bağlantı hissi sağlamak için karakterler kullanılmıştır. Bu, öğrencileri motive eder ve daha fazla keşif için onları içeriğe bağlamalarına yardımcı olur.

Oyunlaştırma, etkileşim sağlamak için oyun öğelerini uygular. Bunu yapmak, öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarına göre öğrenmelerini hızlandırmaları için bir yol sağlar. Etkileşimler, bir öğrencinin düşünme ve karar verme becerilerini geliştirmeye yardımcı olur. Oyun öğeleri arasında, bunlarla sınırlı olmamak üzere, başarısız olma özgürlüğü, ilgi eğrisi, hikaye anlatımı ve geri bildirim bulunur. Bu öğeler birlikte kullanıldığında en iyi sonucu verir.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir