Dijital Tercüme (10) – Tercümanlar ve Müşterileri için 3D Sanal Öğrenme Ortamı – Dijital Tercüme Nedir? – Dijital Tercüme Nasıl Başlamıştır? – Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları

Tüm çeviri işlerinizde yanınızdayız... 0 (312) 276 75 93 - Hemen çeviri belgenize fiyat almak için iletisim@webtercumanlik.com mail adresini veya sağ tarafta yer alan whatsapp tuşunu kullanın. ************************************************** tercüme yaptırma, Akademik çeviri tavsiye, İngilizce makale çeviri siteleri, En iyi çeviri yapan site, En iyi İngilizce çeviri programı, Profesyonel çeviri programı, Online çeviri programı, Akademik İngilizce çeviri, Türkçe İngilizce çeviri, Akademik çeviri, Pasaport tercüme ücreti, Hızlı çeviri programı

Dijital Tercüme (10) – Tercümanlar ve Müşterileri için 3D Sanal Öğrenme Ortamı – Dijital Tercüme Nedir? – Dijital Tercüme Nasıl Başlamıştır? – Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları

30 Ağustos 2020 Daha fazla araştırma Dijital Tercüme (10) - Tercümanlar ve Müşterileri için 3D Sanal Öğrenme Ortamı – Dijital Tercüme Nedir? Dijital Tercüme Nasıl Başlamıştır? - Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları Ismarlama Bir Kitabın Pedagojik Sağlamlıklarını Değerlendirme IVY 3D Sanal Öğrenme Ortamı sanal ortamların eğitimsel kullanımları Tercümanlar ve Müşterileri için 3D Sanal Öğrenme Ortamı Web Tercümanlık 0
Dijital Tercüme (10) - Tercümanlar ve Müşterileri için 3D Sanal Öğrenme Ortamı – Dijital Tercüme Nedir - Dijital Tercüme Nasıl Başlamıştır - Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları

Daha fazla araştırma

Öğrencilerin ve öğretmenlerin çevirim içi öğrenmeye ve tercümenin öğretilmesine nasıl uyum sağladıkları konusunda hala araştırılması gereken çok şey var. Bilgisayar aracılı öğrenme (CML) araçlarının yorumlama becerilerinin gelişimini teşvik ettiği araştırmayı öneriyoruz. Ayrıca, deneyimlerimizin gösterdiği ancak henüz çalışılmadığı gibi, öğrencilerin profesyonel bir ödev için ihtiyaç duydukları terminoloji kaynaklarını hızlı bir şekilde bulabilen, bağımsız, kendine güvenen, yaşam boyu öğrenenler olacaklarını umuyoruz. Gelecekteki araştırmalar için başka bir alan, derinlemesine dil bilgisi tercümanlarının ihtiyaç duyduğu ve hangi KML araçlarının öğrencilerin bu tür bilgileri CML kullanımının doğal hale geldiği noktaya kadar edinmelerine özellikle yardımcı olabileceği ile ilgilidir.

Ismarlama Bir Kitabın Pedagojik Sağlamlıklarını Değerlendirme

Tercümanlar ve Müşterileri için 3D Sanal Öğrenme Ortamı

3B sanal dünya veya ortam, o ortamın gerçek dünyada nasıl göründüğünü ve deneyimlendiğini yansıtmak veya simüle etmek için bilgisayar grafikleri kullanılarak oluşturulan bir ortamdır. Kullanıcılar, kendilerinin sanal bir temsilini (avatarlar) oluşturarak çevre ve diğer kullanıcılarla etkileşime girebilirler. Bu ortamlar simüle edilmiş uygulama için alanlar sağlayabildiğinden ve yerleşik öğrenmeyi teşvik ettiği gösterildiğinden, kültürlerarası iletişim gibi buna değer verilen bir dizi eğitim ortamında  ve tıp eğitiminde kullanılmıştır.

Sağladıkları olanaklar, öğrencilere bir mevcudiyet duygusu, eşzamanlı ve eşzamansız etkileşim fırsatları (örneğin, sesli veya yazılı sohbet biçiminde ve ayrıca belgeleri görüntüleme ve paylaşma) sağlamak gibi öğrenme için çekici ve ilgi çekici siteler haline getirir. ) ve işbirliğine dayalı çalışma olanakları. Özellikle, “[l] dil öğretimi, bazı sanal dünyalarda mevcut olan iletişim yöntemleri dizisini kullanarak, bu teknolojinin popüler bir eğitimsel kullanımı olmaya devam etmektedir”. Kim, Jiyeon ve Thomas (2012) eğitim ortamlarında sanal dünyaların kullanımına ilişkin değerlendirmelerinde, “[o] yabancı dil eğitimiyle ilgili 16 makaleden 13’ünün (% 81) sanal dünyaların kullanımının Kullanıcıların hedef dile doğal olarak sanal dünyalar aracılığıyla maruz kaldığını ileri süren önceki araştırmanın sonucuyla uyumlu olan iletişim alanları vardır.”

Sanal dünyaların “iletişim alanları” olarak görülmesi ve “doğal maruz kalma” sağlama yetenekleri, onları bağlamları yorumlamada eğitim platformları için umut verici adaylar haline getiriyor. Böylelikle, 3 boyutlu sanal ortamlar, gerçek yaşam uygulamalarını simüle etmek ve öğrencilere, örneğin Kiraly (2000) ve Tymczyn ́ ska (2009) tarafından, çeviride başarılı eğitim için önemli ön koşullar olarak tanımlanan bir konum ve özgünlük deneyimi sunmak için destek sunar. ve tercümanlık.

3B sanal ortamların eğitimsel kullanımları üzerine yapılan araştırmalardan bazıları, sundukları öğrenme fırsatlarının nasıl değerlendirilebileceğine odaklanmış ve bu nedenle, sanal dünyalarda öğrenmenin nasıl gerçekleştiğini ve hangi yöntemlerin olabileceğini keşfetmek için nelerin değerlendirilmesi gerektiği üzerinde deneyler yapmaktadır. değerlendirme için kullanılır. Bazı araştırmalar sanal dünyanın tasarımını, kullanılabilirliğini ve öğrenme görevleriyle bağlantısını değerlendirirken (örneğin, Chang, Gütl, Kopeinik ve Williams, 2009; Deutschmann, Panichi ve Molka-Danielsen, 2009; Wiecha ve diğerleri ., 2010), diğerleri sanal dünyalarda gerçekleşen etkileşim hakkında daha fazla bilgi edinmeye çalıştılar. Örneğin Peterson (2010), ana araştırma aracı olarak öğrenci transkriptlerinin (hedef dilde metin sohbeti çıktısının) söylem analizi dahil olmak üzere nitel yöntemler kullanarak, bir dil öğrenme bağlamında öğrenci katılım kalıpları ve etkileşim stratejilerine odaklanır. 

Alternatif olarak, Lorenzo, Sicilia ve Sánchez (2012), sanal bir dünyadaki bir öğrenme nesnesi üzerinde ortak çalışmayı geleneksel bir öğrenme içeriği yönetim sistemindeki aynı görevle karşılaştırmaktadır. Çevrimiçi anketler, günlük olayları ve doğrudan gözlemler gibi veri toplama yöntemlerini içeren “bütüncül bir yorumlayıcı yaklaşım” kullanırlar ve öğrenciler ile öğretmenler arasındaki etkileşimleri keşfetmek için sosyal ağ analizi tekniklerini kullanırlar.

Diğer çalışmalar, sanal ortamlarda gerçekleşen öğrenme süreçlerine daha özel bir şekilde bakmaya çalışmış ve böylece sanal dünya eğitiminden teorik çerçeveler ile öğrenmenin psikolojik veya bilişsel yönlerini bir araya getirmeye başlamıştır.

Second Life sanal dünyasında yer alan Çince dersleri üzerine yapılan bir çalışmada, Henderson, Huang, Grant ve Henderson (2012), Second Life’da çalışmanın öğrencilerin öz-yeterlik inançlarını nasıl etkilediğini keşfetmek için bir dizi anket ve ön ve son test kullanır. yani “bir sonuca ulaşmak için kişinin kendi yeteneklerine duyduğu güven”. Jarmon vd. (2009), bu arada, “Second Life’da öğrenmenin doğası ve sürecini” araştırmak için dergi içerik analizi, anketler, odak grupları ve sanal dünya anlık görüntülerini ve videoyu kullanarak karma yöntem yaklaşımı uygulamaktadır . Bu tür yaklaşımlara, özellikle Jarmon ve diğerleri tarafından benimsenen karma yöntem yaklaşımına dayalı olarak, bu bölüm, öğretmen adayı tercümanların ve tercümanlık hizmetlerinin müşterilerinin (yani iletişim kuran (yapabilecek) profesyoneller) öğrenme süreçlerinin günlük iş yaşamlarında tercümanlar aracılığıyla) ısmarlama bir 3D sanal öğrenme ortamı (VLE) kullanarak yapılır.

Bir sonraki bölüm, değerlendirmenin temelini oluşturan VLE’ye, yani Sanal Gerçeklikte Yorumlama (IVY) projesinde geliştirilen IVY 3D sanal ortamına genel bir bakış sunar.1 Üçüncü bölüm, değerlendirme için kullanılan yaklaşım ve yöntemleri ana hatlarıyla belirtir. stajyer tercümanların bulunduğu ortam ve daha sonra bu değerlendirmeden elde edilen bulguları ve sonuçları bildirir; Bunu, tercümanlık hizmetlerinin müşterileriyle kullanılan değerlendirme prosedürlerinin bir tartışması takip eder ve bunu da bulgular ve sonuçlar izler. Sonuç olarak, burada bildirilen değerlendirmeden kaynaklanan sorunları ele almak için halihazırda üstlenilen işe bakıyoruz ve sanal ortamlarda öğrenme süreçlerinin daha derin bir şekilde anlaşılması için şu anda yürütülmekte olan daha fazla çalışmaya işaret ediyordu.

IVY 3D Sanal Öğrenme Ortamı

IVY projesi, hem stajyer tercümanların hem de tercümanlık yapan müşterilerin bireysel veya işbirliği içinde pratik yapabilecekleri bir dizi güvenilir, sanal konum oluşturarak kamu hizmeti ve iş bağlamlarında profesyonel tercümanlık uygulamalarını simüle etme fikri üzerine kurulmuştur. IVY 3D ortamı, günümüzde en yaygın kullanılan, halka açık 3D ortamı olan Second Life’da (SL) uygulandı. Kullanıcılar, sanal dünyaya erişmek için hesaplar oluşturur ve çeşitli kamusal ve özel biçimleriyle etkileşime girebilen avatarlar oluşturur. metin ve sesli sohbet. Ses ve video dosyalarını ortama aktarmak, web sitelerine bağlantılar eklemek ve öğrenme etkinlikleri oluşturmak da mümkündür.

 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.