Dijital Tercüme (20) – Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı – Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları

Tüm çeviri işlerinizde yanınızdayız... 0 (312) 276 75 93 - Hemen çeviri belgenize fiyat almak için iletisim@webtercumanlik.com mail adresini veya sağ tarafta yer alan whatsapp tuşunu kullanın. ************************************************** tercüme yaptırma, Akademik çeviri tavsiye, İngilizce makale çeviri siteleri, En iyi çeviri yapan site, En iyi İngilizce çeviri programı, Profesyonel çeviri programı, Online çeviri programı, Akademik İngilizce çeviri, Türkçe İngilizce çeviri, Akademik çeviri, Pasaport tercüme ücreti, Hızlı çeviri programı

Dijital Tercüme (20) – Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı – Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları

10 Eylül 2020 Başarısızlık özgürlüğü Gelecekteki İyileştirmeler: Anlamsal Web grup deneyimlerine izin İlerlemek Interpreting'e Giriş Web Tercümanlık 0
Dijital Tercüme (20) – Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı – Dijital Tercüme Yaptırma – Tercüme Yaptırma Fiyatları

Etkileşim için Teknolojinin Kullanımı

Başarısızlık özgürlüğü, “tekrar oynatma” veya “baştan yapma” oyun konseptiyle ilgili bir kavramdır. Etkileşimlerde, öğrenciler yanlış tepkiler de dahil olmak üzere çeşitli tepkilerin sonuçlarını keşfederek öğrenebilirler. Bu keşif, öğrencileri düşünce süreçlerini ve yanıt seçimlerini yeniden gözden geçirmeye ve ardından yanıtlarını yeniden vermeye yönlendirir. Böylece öğrenciler, farklı seçimlerin sonuçlarını deneyimleyerek karar vermeyi öğrenirler. Başarısızlık özgürlüğü, uygulanmasındaki diğer bileşenlerle bağlantılıdır.

İlgi eğrisi, oyunlarda olaylar meydana geldikçe ilginin ilerlemesidir. Bu kavram aynı zamanda eğitim teorisinde de görülmektedir; örneğin, dersler Gagne’nin her üniteye yüksek bir ilgi düzeyiyle başlayan “dikkat çekme” kategorisiyle açılır.
Etkinliklerin aşamaları (yani açılış, öğrenme, doruk noktası, bitiş) yeniden kazanılır ve kullanıcının dikkatini çeker. İlgi, deneyim boyunca, hedeflenen zamanlarda artan ilgi ile sürdürülür. Ek olarak, etkileşimler ilgi uyandırmak ve sürdürmek için hikaye anlatımı ile birleştirilebilir.

Hikaye anlatımı, hikayeler ve karakterler içerir. “Pek çok oyun, bir hikayeyi oyuna entegre etmede harikadır ve araştırmalar, insanların gerçekleri madde işaretli bir listeden ziyade bir hikayeye gömüldüğünde daha iyi öğrendiğini göstermektedir”. Bir hikayeyi bir konsepte bağlamak, öğrencilerin kavramın gerçek hayatta nasıl uygulandığını anlamalarına yardımcı olan bağlamsal öğrenme sağlayarak öğrencinin anlamasına yardımcı olur.

Öğrenciler ayrıca onlarla etkileşime girerek hikayeler yaşarlar. Örneğin, felsefi modelleri tartışırken, Yorumlamaya Giriş, öğrencilerin modelleri uygulayabilecekleri ve seçtikleri modele bağlı olarak farklı sonuçları anlayabilecekleri bir senaryo sağlar.

Bu yaklaşımı daha da geliştirmek için, gelecekteki teklifler, kavramları tanıtmak ve uygulamak için kurs boyunca iç içe geçmiş bir hikayenin kullanımını keşfedecektir. Öğrenciler, seçildiğinde farklı ilerlemeler sağlayan kavramlar ve karar verme etkinlikleri hakkında doğrudan bir deneyim sağlamak için karakterleri kullanan simülasyonlar yoluyla malzemeyi meşgul edebilecekler. Hikaye kullanımı yoluyla, öğrencilere sadece kavramlar anlatılmıyor, daha da önemlisi, kavramları ve aldıkları kararların sonuçlarını tecrübe ediyorlar.

Oyunlar sürekli, tekrarlanabilir ve dengeli geri bildirim sağlar. Öğrenciler iki tür bilgilendirici geri bildirim alırlar: yanıtlarının doğru mu yanlış mı olduğunu ancak nasıl düzeltileceğini söyleyen geri bildirim; onları “doğru sonuca doğru” yönlendiren geribildirim yapılır. Öykü ve geri bildirim kavramlarını etkileşimlerle birlikte kullanarak, öğrenciler bir öykünün bir bölümünü deneyimleyebilir, yanıtları seçebilir ve ardından seçimleri hakkında geri bildirim alabilir. Geri bildirim, yanıtın doğruluğu hakkında bilgi sağlayabilir ve yanlışsa yanıtın nasıl düzeltileceğini gösterebilir.

Oyunlaştırma tasarım ilkelerinin kullanımı, “ilgi çekici [ve] motivasyonel” olan ve “öğrenmenin daha fazla akılda kalmasına ve uygulanmasına” yol açan eğitim materyalleri ve aktiviteleri oluşturabilir. Oyunlaştırma, öğrenmeyi yönetilebilir bölümlere ayırmaya, içeriği bilgi oluşturma, problem çözme, tartışma ve oyunlara engellemeye yardımcı olur. Ek etkileşim sağlamak için oyunlar eğitim boyunca serpiştirilebilir. “Oyun temelli öğrenme, bağlantısı kopmuş sıkılmış öğrenicileri ilgili katılımcılara dönüştürebilir”.

Oyunlaştırma, kurs geliştirme için heyecan verici bir seçenektir. Olası bir uygulama simülasyonların kullanılmasıdır. Örneğin, bir simülasyon, bir görevin alındığı ve kabul edildiği tercümanlık ofisi ile temas anından, görevin yerine gelip görevi yerine getirmeye kadar, görevin tamamlanmasına kadar bir tercüme durumunu içerebilir. Simülasyon, tercümanın rolü, tercüme etiği, tercüme tarihi ve tercüme türleri gibi öğrenme alanlarını içerebilir. Öğrenciler ödevi deneyimleyecek ve cevaplarına bağlı olarak farklı ekranlara yönlendirilecek. Karar verirken, seçimlerinin sonuçlarını yaşarlar. Bu uygulama, oyunlaştırma yoluyla etkileşimin gücünü kullanır ve başarısız olma özgürlüğü, ilgi eğrisi, hikaye anlatımı ve geri bildirim unsurlarını içerir.

Gelecekteki İyileştirmeler: Anlamsal Web

Zaman içinde ilerledikçe, Web’in eğitim üzerindeki etkisi değişiyor. Şu anda web bir dizi sayfa olarak sunulmaktadır. Bilgiyi bulmamız gerektiğinde, bir arama yaparız ve arama parametrelerine göre sonuçlar alırız. Anlamsal web ile, “bir sayfadaki bilgi, içeriğin gerçekte ne anlama geldiğine dair paylaşılan bir ilişki yoluyla başka bir sayfadaki bilgiye bağlanır. Web’deki bilgi parçaları arasındaki bağlantılar bizim için yapılacaktır ”.

Bilgiler, bireysel kullanıcılar tarafından daha özelleştirilmiş hale gelecektir. “Gelecekteki öğrenim durumu, isteğe bağlı öğrenme sistemimizin kullanıcılarının ihtiyaçlarını anlamasını, uzak bir içerik havuzundan bir kullanıcının kendi bağlamında ihtiyaç duyduğu bilgileri çekmesini ve ardından kuralları kullanmasını sağlamak olacaktır. 

Anlamsal web’in evrimi, kullanıcı deneyimine ve gösterilen becerilerin seviyesine göre farklılaştırılmış öğrenmeye olanak tanır. Bu nedenle, iletişim ve dil kavramlarını derinlemesine anlayan ancak sağır bireylerin dil kullanımıyla ilgili olmayan bir öğrenci otomatik olarak bu konu hakkında daha fazla bilgiye yönlendirilecektir. Bireysel öğrencilerin ihtiyaçlarına dayalı eğitim materyalleri, kullanıcı merkezli öğrenmeyi geliştirecektir. Öğrencilerin öğrenmesinin iskelesi, daha önce tartışıldığı gibi, etkileşimlerde dallanma, oyunlaştırma ve değerlendirmeler yoluyla gerçekleşebilir.

Etkileşim, oyunlaştırma ve anlamsal web bileşenlerini bir araya getirerek, öğrencilere sunulan materyalle yeterlilik düzeylerine göre kişiselleştirilmiş bir deneyim sunmak için dallara ayırmayı kullanabiliriz. Etkileşim, oyunlaştırma ve değerlendirme yoluyla öğrenciler, gösterilen yeterliliğe göre kurs boyunca yönlendirilir. Kavramlar hala gelişim aşamasındayken, öğrenciler ek bilgi oluşturma ve uygulama için yönlendirilir; daha sonra yeterlilik gösterildiğinde her aşamadan çıkarlar ve bir sonraki kavrama veya modüle geçerler.

Yeterlilik gösterildiğinde ve gerekli faaliyetler başarıyla gerçekleştirildiğinde öğrenci başka bir alana yönlendirilecektir; Yeterlilik gösterilmediğinde, öğrenciye yeterliliğini göstermeden önce ek bilgi ve uygulama alma fırsatı verilir. Anlamsal web, materyal, eğitmen ve diğer öğrencilerle etkileşimi sürdürürken, kursta kişiselleştirilmiş bir deneyime izin verir.

İlerlemek

İleriye dönük olarak, Çeviriye Giriş, etkileşim, oyunlaştırma ve karakter kavramlarının kullanımını geliştirecektir. Onları, öğrencilerin kurs boyunca aşina oldukları bir hikaye oluşturmada kullanacaktır. İlk modülden sonuncuya kadar yığın parça oluşturur. Alternatif olarak, kurs öğrencileri tek bir modülde taşıyan bir hikaye oluşturabilir. Daha önce önerildiği gibi, hikaye, öğrencileri gerçekçi durumlara ve ortamlara maruz bırakabilir (örneğin, bir tercüman yönlendirme servisi için çalışmak).

Öğrenciler hizmetle görüşerek başlayacak ve daha sonra ödev seçimine geçeceklerdir; görevler sırasında tartışmalar ve karar verme; atama sonrası etkileşimler; ve diğer tercümanlar, işiten ve sağır tüketiciler ile etkileşim ve yönlendirme hizmeti. İkilemler ve olası eylemler ve sonuçlar yoluyla alınacaklar. Eylemleri seçmelerine ve ardından seçimlerinin sonuçlarını deneyimlemelerine izin verilecek. Ek olarak, hikaye, kurs yönetim sistemi aracılığıyla sunulacak etkinlikleri tanıtacaktır; öğrenciler, kararları ve eylemleri hakkında konuşmak için tartışma panosunu kullanır ve daha sonra ek öğrenme için hikayeye geri döner. Diğer öğrencilerin düşüncelerinden öğrenmek için attıkları adımlar hakkında blog yazarlardı.

Kurs hem bireysel hem de grup deneyimlerine izin verecektir. Böylelikle öğrenciler profesyonel bir tercüman olarak sahada gerçekten karşılaşabilecekleri deneyimlere maruz kalacaklardır. Bu yaklaşım, öğrenci olmakla profesyonel tercüman olmak arasındaki boşluğu doldurmaya yardımcı olabilir.

Gelecekte, Interpreting’e Giriş, etkileşim düzeyini ve türünü değerlendirmek için Roblyer ve Wiencke’nin (2003) değerlendirme tablosunu entegre ederek etkileşimlerini değerlendirmek için yaklaşımlar arayacaktır. Bu değerlendirme listesi (ibid., S. 95) “kursun nasıl daha etkileşimli hale getirileceğine dair önemli ve faydalı geri bildirimler sağlar. . . . Uzaktan eğitim kurslarında hem başarıyı hem de öğrenci memnuniyetini artırmada etkileşimin rolünün daha anlamlı bir şekilde incelenmesine olanak tanıyan bir araç olarak sunuluyor. ” Ek olarak, kurs, kursta deneyimlenen etkileşimler hakkında öğrenci algı verilerini toplamaya çalışacaktır.

 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir